UG NX在工程應用中的使用技巧
2017-01-03 by:CAE仿真在線 來源:互聯(lián)網(wǎng)
應用技巧與經(jīng)驗
1.1 UG.Drafting無縫轉(zhuǎn)換成DXF文件
具體步驟如下:
(1)在UG中,打開要轉(zhuǎn)換的零部件,進入Drafting,選擇要轉(zhuǎn)換的圖紙名稱。
(2)選擇File—Export-CGM,這時出現(xiàn)輸入CGM文件名稱的對話框,要求用戶指定一個文件名稱,輸入文件名filename后,再OK。
(3)這時出現(xiàn)轉(zhuǎn)換設置對話框,先在圖形窗口中使用Fit,確信要轉(zhuǎn)換的內(nèi)容全部出現(xiàn)在圖形窗口中;
再按下面設置對話框中各選項
source:display
CGM size:scale factor 1
pen selection:width
text selection:polyline(必須設置,否則不能顯示中文)
VCD coordinates:real
fonts:4 cals
然后OK,這樣就生成了CGM文件。
(4)選擇File,New新建一個文件Newname。
(5)在新文件中選擇File—Import-CGM。
(6)這時出現(xiàn)選擇CGM文件對話框。選擇先前所建立的CGM文件,并OK,這時先前生成的CGM文件被引入到當前的文件中。
(7)選擇File—Export—DXF/DWG,出現(xiàn)轉(zhuǎn)換設置的對話框。
按下面步驟設置對話框中各選項:
source specification method:select from displayedpart
按class select按鈕,選擇圖形窗口中的所有內(nèi)容
specify output file:選DWG
按specify DWG file按鈕,指定DWG文件名稱,缺省為新建文件的名稱,其擴展名為DWG。
如要轉(zhuǎn)換到R14版(默認為2000版)可按mod.ify settings按鈕, 然后按advanced settings按鈕,選擇R14版即可,選擇OK,這樣就生成了DWG文件。
(8)將生成的DWG文件拷貝到安裝有AUTOCAD或其它二維CAD軟件的計算機上,再運行Au—TOCAD,可以看到打開的圖形和UG—Drafting中的圖形完全一樣,沒有任何圖形信息丟失。
1.2 3D數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換
(1)UG轉(zhuǎn)Pro/E
一般情況下,把UG文檔轉(zhuǎn)到Pro/E中采用的格式是STP或CATIA,最好不要采用IGS,因為前面兩種格式是針對實體,而IGS則是針對曲面。在轉(zhuǎn)換過程中,首先要知道模型的尺寸大小,如果模型很小,而且又有很多小圓角、倒角特征,則最好做個操作:把模型放大數(shù)倍,放大后的模型中就沒有小特征了。之后在UG中以STP或CATIA的格式將模型導出。在Pro/E中導入STP格式時,首先新建一個空的零件文檔,再插入要導入的文件就OK了,一般系統(tǒng)已經(jīng)直接生成了實體,如果還有破面可以再把精度調(diào)到系統(tǒng)的最大值0.01,再有破面的話就讓系統(tǒng)自動修補一下。
(2)Pro/E轉(zhuǎn)UG
Pro/E轉(zhuǎn)到UG中就簡單多了,可以用TRANS—MAGIC軟件先把Pro/E檔打開,然后另存為UG格式,再在UG中導入時選擇parasolid格式即可。
(3)IGS轉(zhuǎn)Pro/E或UG
如果是Pro/E中轉(zhuǎn)來的,用Pm/E將其導入;如果IGS格式文檔是UG中轉(zhuǎn)來的,要選擇在UG中導入,因為軟件接收自己導出的文件格式肯定錯誤是最小的。另外,用Pro/E導入時如果有破面,可以更改精度;用UG導入時,如果縫合生成不了實體,可以改大縫合的公差。如果在Pro/E或UG中得到實體后需要相互轉(zhuǎn)換,可以參照上面所述的(1)和(2)兩個步驟。
若在Pro/E和UG中都不能直接將IGS轉(zhuǎn)為實體,建議用TRANSMAGIC將其數(shù)據(jù)修補一下,再另存為UG檔,再在UG縫合(不能生成實體時可以考慮改大縫合公差)。
1.3 設置技巧
(1)新建部件默認單位公制在ug_english.def中設:UG_initialUnits:English改為Metric
(2)中英文轉(zhuǎn)換:在我的電腦左鍵\屬性\高級\環(huán)境變量中設:UGII且NG simpLChinese(中文)english(英文)
(3)裝配關(guān)聯(lián):在ug_english.def和ug_metric.def兩文件中設Assemblies_AnowPromotions:no改為yes
(4)工程圖表面粗糙度符號設置:在UGII目錄打開名為ugii_env.dat里查找UGII_SURFACE_FINISH=OFF改為ON
(5)在PNT資源條中插入多個電子表格:在電腦環(huán)境變量設置 UGH-UPDATE_ALL_ID_SYMBOLS_WITH_PLIST=O
(6)載入產(chǎn)品單位默認設置:MW_ProjectInitialUnit:
1(默認公制)
2(默認英制)
3(默認原部件單位)
(7)分模中文設置:
MW_Language:moldwizard_simpl_chinese.lng(前面!號不要)
(8)分型線顏色更改:
MW_ParfingjAnesColor:green(綠色)改為red(紅色)
(9)電極標準設置:
MW_ElectrodeMethod:3(唯一標準方法)改為1(標準方法)
1.4 Gn的應用
1.4.1 Gn的定義
(1)Gn表示兩個幾何對象間的實際連續(xù)程度。GO兩個對象相連或兩個對象的位置是連續(xù)的。GO連續(xù)(也稱為點連續(xù))在每個表面上產(chǎn)生一次反射,這種連續(xù)僅僅保證曲面間沒有縫隙而是完全接觸。
G1兩個對象光順連續(xù),一階微分連續(xù),或者是相切連續(xù)的。G1連續(xù)(也稱為切線連續(xù))將產(chǎn)生一次完整的表面反射,反射線連續(xù)但是扭曲狀,這種連續(xù)僅是方向的連續(xù)而沒有半徑連續(xù)。通常的倒圓角就是這種情況。
G2兩個對象光順連續(xù),二階微分連續(xù),或者兩個對象的曲率是連續(xù)的。G2連續(xù)(也稱為曲率連續(xù))將產(chǎn)生橫過所以邊界的完整的和光滑的反射紋。曲率連續(xù)意味著在任何曲面上的任一“點”中沿著邊界有相同的曲率半徑。外觀質(zhì)量要求高的產(chǎn)品需要曲率做到G2連續(xù),其實曲面做到這一點難度是很大的。一般的產(chǎn)品設計中G1連續(xù)就能滿足大部分產(chǎn)品開發(fā)需要
G3兩的對象光順連續(xù),三階微分連續(xù)等。
Gn的連續(xù)性是獨立于表示(參數(shù)化)的。GI意味著切向矢量的方向相同,但模量不同。G2意味著曲率相同,但二階導數(shù)不同。
1.4.2 Gn的辨別
如何分析出一個曲面是G1還是G27用高斯曲率分析。兩個面之間公共線左右如果顏色有分界線就是G1;如果沒有分界線就是G2。用加亮曲線分析。如果加亮曲線條紋在公共線左右斷開就是G1;如果沒有分界線就是G2
1.4.3 Gn的連續(xù)級別
c0為位置連續(xù),G1為切線連續(xù),G2為曲率連續(xù),G3為曲率變化率連續(xù),G4為曲率變化率的變化率連續(xù)。
(1)G3為曲率變化率連續(xù)
這種連續(xù)級別不僅具有上述連續(xù)級別的特征之外,在接點處曲率的變化率也是連續(xù)的,這使得曲率的變化更加平滑。曲率的變化率可以用一個一次方程表示為一條直線。
這種連續(xù)級別的表面有比G2更流暢的視覺效果。但是由于需要用到高階曲線或需要更多的曲線片斷,所以通常只用于汽車設計。
(2)G4為曲率變化率的變化率連續(xù)
“變化率的變化率”似乎聽起來比較深奧,實際上可以這樣理解,它使曲率的變化率開始緩慢,然后加快,然后再慢慢地結(jié)束。這使得G4連續(xù)級別能夠提供更加平滑的連續(xù)效果。
但是這種連續(xù)級別將比G3計算起來更復雜,所以幾乎不會在小家電一類的產(chǎn)品設計中出現(xiàn)。
1.4.4 Gn連續(xù)級別的應用
(1)GO由于使模型產(chǎn)生了銳利的邊緣,所以平時都極力避免,甚至想盡辦法擺脫這種效果。GO連續(xù)級別不常用。
(2)G1由于制作簡單,成功率高,而且在某些地方極其實用,比如手機的兩個面的相交處就用這種連續(xù)級別。比較常用。
(3)G2視覺效果非常好,但是這種連續(xù)級別的表面并不容易制作,這也是Nurbs建模中的一個難點。這種連續(xù)性的表面主要用于制作模型的主面和主要的過渡面。
(4)G3,G4這兩種連續(xù)級別通常不使用,因為他們的視覺效果和G2幾乎相差無幾,而且消耗更多的計算資源。這兩種連續(xù)級別的優(yōu)點只有在制作像汽車車體這種大面積、為了得到完美的反光效果而要求表面曲率變化非常平滑的時候才會體現(xiàn)出來。
1.5 間隙調(diào)整
(1)如何調(diào)整標注尺寸與尺寸線之間的間隙
(2)如何調(diào)整名義尺寸與公差值之間的間隙
修改ugii_env.dat,查找“DRAFT_DIM_TOL_SPACING”,將這個變量前的“#”號去掉,將值改為“0.1”(或比原值“1.0”小的數(shù))。
1.6 其它小技巧
(1)使用不同顏色來區(qū)分零件,在顏色不夠使用時可使用命名方法來區(qū)分。在選擇的時候會方便許多。
(2)選擇時按左鍵可選擇下一個物體,按中鍵相當于按OK。按著Shift時按左鍵可取消已被選擇的物體。
(3)在輸入?yún)?shù)時按Tab可輸入下一項,Shift+Tab可返回上一項。
(4)錯誤操作后盡量不使用UNDO(Ctrl+z),在可能的情況下應使用刪除的方法。因為UNDO時將重新刷新圖像,速度較慢。
(5)將兩個Sheet縫合就可以象實體一樣倒角,而不必使用FACE BLEND。
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